Squeak

dezembro 24, 2008

sqlogo2


A SqueakLândia é uma comunidade que promove a utilização do Squeak. É um software livre para uso educacional para todas as faixas etárias, ótima para iniciação da aprendizagem para programação orientada a objectos, proporcionando a criatividade e à construção de conteúdos educativos com características multimídia, abre um mundo de possibilidades de exploração e experimentação em todas as áreas de conhecimento, além de proporcionar a simulação e representação de modelos. O uso deste software no contexto educacional pelos professores desenvolve nos alunos vontade de criar, conhecer e investigar, promovendo a construção do conhecimento, ou seja, e aluno deverá ensinar o computador a fazer/construir.
Pode ser baixado a partir deste endereço eletrônico.
O Squeak possui a área de trabalho, também conhecida de desktop onde se desenvolvem os projetos.
areasqueak
Um projeto Squeak é um documento que leva consigo um conjunto de características da versão Squeak no qual foi desenvolvido, incluindo o idioma e todos os recursos internos utilizados, como imagens e sons importados, o Squeak e têm a extensão “.pr”.
No Squeak tudo são objetos. Tudo o que existe num projeto é tratado por objeto: um texto, uma imagem, fixa ou animada, um leitor/reprodutor de media, um desenho, entre outros.
Para criar um objecto desenhando no Squeak, ative o bloco de desenho, dando um clique no botão da legenda (1) na Barra de Menu.
squeak1
Legenda de alguns dos recursos do Squeak:
(1) Botão de desenho e pintura;
(2) Ferramentas de edição: lápis, preenchimento, seletor de cores e apagador;
(3) Definição de espessuras;
(4) Seletor de cores;
(5) Objetos geométricos: linha, rectângulo, elipse, polígono irregular e estrela;
(6) Carimbo “seleciona uma parte do desenho para reprodução”;
(7) Ampliador – aumenta o tamanho do objecto desenhado
(8) Ferramenta de rotação dos objetos desenhados;
(9) Botões de edição: Anula ” última ação”; Fica “aceita o desenho”; Limpa “apaga
tudo”; Lixo “fecha o editor sem alterar o desenho”.
A seguir um tutorial desenvolvido por membros do LEC/UFRGS, disponível Squeak – LEC/UFRGS


Scratch

outubro 17, 2008

Programar é…

ordenar uma série de idéias simples num conjunto coerente e funcional capaz de produzir um resultado desejável; mas é também, o confronto permanente com a própria e muito humana capacidade de errar e de se corrigir.


O Scratch é um novo ambiente de programação simples e intuitiva desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten research group no MIT inspirada na linguagem LOGO.
É recomendada para ser utilizada por jovens ou principiantes que querem iniciar o estudo sobre programação. Além disso, foi desenvolvido para crianças a partir dos oito anos criarem seus próprios games e animações, e compartilhá-los na web, muito utilizado, também, no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. A linguagem permite criar uma grande variedade de atividades (jogos, conteúdo interativo, músicas, dança, arte…). Não é preciso digitar código para programar com Scratch, eliminando assim, os erros de sintaxe. Possui vários comandos que são disponibilizados em forma de blocos-de-construção, lembrando a linguagem LOGO. Cada bloco da linguagem contém um comando separado, podendo ser agrupados livremente caso se encaixem e os comandos podem ser modificados por meio dos menus. Toma os conceitos (como as variáveis) mais compreensíveis e fácil de manipular. Os programas desenvolvidos podem ser compartilhado na Web. A linguagem é gratuita e disponível em português.


Robótica Educacional

outubro 12, 2008



A tecnologia é mais poderosa quando utilizada com abordagens construtivistas de ensino que enfatizam mais a solução de problemas, o desenvolvimento de conceitos e o raciocínio crítico do que a simples aquisição do conhecimento factual. Neste contexto, a aprendizagem é vista como algo que o aprendiz faz, não algo que é feito para um aprendiz.


Segundo a teoria de aprendizagem de Jean Piaget, que encara a aprendizagem como um processo dinâmico, no qual os indivíduos constroem continuamente novos conhecimentos a partir de suas próprias experiências. Dentro desta perspectiva, figura a robótica educacional, que possibilita ao aluno tomar conhecimento da tecnologia atual, desenvolver habilidades e competências, como: trabalho em grupo, cooperação, iniciativa, responsabilidade, criatividade, crítica, elevação da auto-estima, desenvolvimento do raciocínio lógico, interesse pela pesquisa, capacidade de saber contornar as dificuldades na resolução de problemas. A robótica é a ciência que estuda a montagem e a programação de robôs. Com utilização de materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computadores e softwares que programam o funcionamento dos modelos. O ato de construir e programar um robô exige a combinação de conhecimentos de inúmeras áreas, o que dá à robótica um caráter multidisciplinar,”envolvendo disciplinas”, tais como: matemática, física, mecânica, eletrônica, design, informática, entre outras. O professor também deixa de ser o único e exclusivo provedor de informações para tornar-se o parceiro no processo de aprendizagem.

Abaixo um vídeo do uso de robótica educacional


Linguagem LOGO

outubro 10, 2008



A palavra LOGO foi usada como referência a um termo grego que significa “pensamento, raciocínio e discurso”, ou também, “razão e cálculo”. Para designar tanto a linguagem simples de programação, quando a abordagem educacional que sustenta a sua utilização.

A linguagem LOGO foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT), liberado pelo professor
Seymour Papert para ser utilizado com finalidades educacionais. Com o objetivo permitir a construção do conhecimento e de facilitar o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem do aluno. O LOGO é baseada nas teorias Jean Piaget; o aluno pode ser visto como construtor de sua própria estrutura intelectual. A filosofia da linguagem LOGO, é definida por Paper “onde o computador é a ferramenta que propicia ao aluno as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciências, matemática, lógica e criação de modelos”. Ao trabalhar com a linguagem LOGO, o aluno aprende por si próprio, experimentando, observando, comparando, planejando, tratando erros na tentativa de acerto para solução do problema. É o aprendizado baseado na abordagem construcionista Valente; o aluno aprende e ensina. O uso do LOGO nas atividades escolar, proporciona aos educadores formarem seres que pensam, que investigam e que conseguem buscar novos caminhos para a solução dos problemas.

Alguns projetos desenvolvido com lingaguem LOGO


O LOGO na Escola Pública Projeto desenvolvido pela Fundação Romia Escola Pública
LOGO FORA DA ESCOLA: construindo um espaço alternativo para educação
Projeto desenvolvido pela Secretaria Municipal de Educação de Maringá e Universidade Estadual de Maringá