Software Livre – Linux

outubro 26, 2008


O Software Livre refere-se à liberdade que os usuários tem para executar, copiar, estudar, melhorar, adaptar e distribuir o conhecimento. Básica refere-se a quatro tipos de liberdade que são:

  1. A liberdade de executar o programa, com qualquer propósito;
  2. A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo às suas necessidades;
  3. A liberdade para redistribuir cópias do programa;
  4. A liberdade de melhorar o programa e distribuir suas melhorias para todos.


Portanto, a filosofia de Software Livre está baseada na livre troca de conhecimento e dos pensamentos, solidariedade e a liberdade.
O software livre nasceu na universidade, e rapidamente vem se expandindo nos diversos setores da sociedade. Na educação, a adoção de softwares livres traz inúmeras vantagens frente ao software proprietário, destacando-se inicialmente a questão macroeconômica, pois os custos de manutenção de laboratórios de informática das escolas por meio de softwares livres são bem inferiores se comparados ao software proprietário.
Por exemplo, toda parte de suporte do S.O, seus aplicativos, ferramentas, softwares podem ser encontrados disponível gratuitamente na Web, em Newsgroups e fóruns, além disso, o
Linux é muito mais seguro, com taxas baixíssimas de infecções por vírus, é altamente resistente a quedas no sistema, e raramente precisa ser reiniciado. É possível, também, escolher entre centenas de distribuições Linux, aquele que melhor atenda as necessidades especifíca de um grupo de usuários, exemplo, as distribuições Edubuntu (Ubuntu), OpenSuSE Education (SUSE), Linux Educacacional (DEBIAN), Pandorga (Kurumin), entre outras vantagens.


O vídeo abaixo define o conceito de algumas distrubuições Linux.


Portanto, o uso de Software Livre torna-se um instrumento de inclusão social. Em um país de tantas diferenças sociais e educacionais, a concentração e empenho de pesquisadores em torno de um projeto que está voltado para a diminuição dos custos de softwares sinaliza a solidariedade para com os excluídos, pois quanto mais a tecnologia estiver acessível a todos, maior será o desenvolvimento na área da educação.


Linux Educacional – LE

outubro 26, 2008

O Linux Educacional é uma distribuição Linux desenvolvida pela equipe do Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (CETE) do Ministério da Educação (MEC). É um sistema operacional baseado na distribuição Debian, com o objetivo de equipar os computadores distribuídos pelo MEC no programa de informatização das escolas públicas (PROINFO). Manuais de instalação e configuração do Linux Educacional, estão disponível no endereço do MEC
Tanto o Edubuntu e o Linux Educacional do Mec, foram desenvolvidos, customizado e personalizados com aplicativos e software para uso direcionado ao ambiente educacional.



Projeto Didático – PD

outubro 24, 2008


Uma das temáticas que vem sendo implantadas pelos professores no âmbito educacional, é o trabalho por meio de projetos. Mas, afinal, o que são Projetos?
Segundo Almeida (2002) projeto é a construção própria da atividade humana; sua forma de pensar em algo que deseja tornar real, representada por um conjunto de ações que ele antevê importante de ser executadas para alcançar os resultados propostos.
Na educação, segundo Valente (2002) o desenvolvimento de projetos educacionais é uma alternativa de tornar a aprendizagem contextualizada no interesse do aluno e relacionada com as situações reais do mundo que vivemos, na busca de unir dois mundos que coexistem separadamente: a vida e a escola. A possibilidade de trabalhar em educação, por meio de PD, significa dar aos alunos a oportunidade de aprender a fazer planejamentos com o propósito de transformar uma situação real e concreta, contextualizadas, em uma realidade. Os projetos didáticos, além de tratar os conteúdos programados, eles contextualizam essas aprendizagens na busca de um produto final.

Etapas de um projeto…


Os projetos não têm um esquema único e pré-concebido. Cada projeto terá uma estrutura diferente, pois dependerá sempre do tipo de problema que está sendo proposto, das experiências prévias do grupo e das possibilidades reais da escola. A estrutura deve ser flexível e aberta a mudanças, para não se tornar um modo singular e repetitivo de analisar e ver o mundo.

As linhas gerais de um Projeto Didático são:

  1. Definição do problema: O ponto de partida para criar, planejar e implementar um PD será um situação-problema, a definição do tema pode ser levado pelo professor, pois ele sabe os objetivos didáticos e os conteúdos que deseja trabalhar, mas é importante que os alunos tenham interesse em desenvolvê-lo e participação ativa na elaboração.
  2. Planejamento do trabalho: Nesta etapa é definido a(s) disciplina(s) envolvida(s) no projeto, muitos educadores defendem que os projetos devem ser interdisciplinar e/ou transdisciplinar. É importante, também, determinar a duração de um projeto, os recursos materiais e humanos necessários. Além disso, alunos e professor(res) levantam propostas, organizam, produzem a base do planejamento das tarefas e todos são responsáveis. Neste planejamento inicial, também, pode ser visto como o primeiro momento da avaliação que irá servir de parâmetro para a avaliação final do projeto.
  3. Coleta de informações: O grupo (alunos e professor) buscam informações externas em diferentes fontes: conversas ou entrevistas, passeios ou visitas, observações, exploração de materiais, experiências concretas, pesquisas bibliográficas, a comunidade, e os pais, também, são ótimos informantes.
  4. Organização das informações: É a etapa em que os alunos com auxílio do professor; formulam as diferentes hipóteses, selecionam e coletam os materiais para realização das omparações, inferências, relações entre as informações, organizando-as e construindo interpretações da realidade. Neste momento, é necessário escolher o que deve ser registrado, indicar como é possível registrar, selecionar e (re)elaborar o que foi pesquisado.
  5. Avaliação: A avaliação de um projeto didático deve levar em conta, principalmente, as aprendizagens realizadas pelos alunos durante sua realização. Um projeto é bom pelas aprendizagens que proporciona a seus alunos, em tornar um trabalho desenvolvido em realidade (produto final).


“O projeto não é uma simples representação do futuro, do amanhã, do possível, de uma idéia; é o futuro a fazer,
um amanhã a concretizar, um possível a transformar em real, uma idéia a transformar em ato”. Barbier(1994)
 


Blog na Educação

outubro 23, 2008


A origem da palavra blog vem da expressão “Web log”, ou seja, literalmente, diário de bordo na rede.
A pesquisa em blogs acadêmicos ou educativos, assim com a proposta de desenvolver atividades em blogs por parte dos alunos, têm sido cada vez mais utilizadas por educadores.
A facilidade na criação e publicação das atividades, unida à possibilidade de construção coletiva e o potencial de intereção, inclusive com leitores desconhecidos, tornam os blogs uma ferramenta pedagógica. Os alunos podem fazer uso dos blogs para construir projetos e pesquisas individuais e em grupo, divulgação de trabalhos textos produzidos em conjunto e comentários sobre outros textos. Os professores, por sua vez, podem utilizar blogs para fornecer informações atualizadas e comentários sobre suas áreas de especialidades, assim como propor questões, exercícios e links para outros sites.
Segundo Suzana Gutierrez , da UFRGS, os blogs promovem o exercício da expressão criadora, do diálogo entre textos, da colaboração, co-autoria, autonomia, exercer o pensamento crítico.
E conforme o professor Jarbas Novelino Barreto do Senac de São Paulo “Não podemos mais inibir o aluno, que já está tão acostumado com aquela caneta vermelha rabiscando o texto. O interessante do blog é que o estudante se manifeste sem restrições, interagindo com outros alunos e professores”.
A seguir alguns artigos publicados sobre uso de blogs na educação:
Sete motivos para um professor criar um blog publicado pela professora Betina von Staa.
Blog-se…Quando percebem que vão publicar uma página na internet, os alunos dão um salto de qualidade nas pesquisas, na produção de texto, no trabalho em equipe… Na aprendizagem.
Revista Nova Escola.
Quer aprender? Crie um blog…Como alunos e professores estão usando os diários na internet para partilhar dúvidas, estimular pesquisas e incentivar a troca de informações Revista Época.


Link de sites para uso educacional

outubro 18, 2008


O Portal de educação Kidsmart é uma iniciativa da IBM, destinado a educação infantil e/ou ensino fundamental. Portal Kidsmart

Contos de histórias do Portal Kidsmart. Acesso nos links, abaixo:

Histórias da Escritora Ruth Rocha Link de acesso

Contadora de Histórias Flávia Feijó Link de acesso

O Menino Maluquinho Link de acesso

O Cambitolândia é um portal infantil com conteúdo didático, jogos e brincadeiras, com mais 400 tirinhas já publicadas e várias animações, tudo ambientado em uma comunidade de baixa renda. Link de acesso

O Portal do Brasilzinho, apresenta o universo do personagem “menino Brasil”. Possui diversos temas, tais como: folclore, trânsito, saúde, fauna, esporte, História do Brasil, entre outros, mostrados de forma lúcida e atraente por meio do personagem Brasilzinho e sua galera. Link de acesso

Este Site Brincando com Ciência do Observatório Nacional, é para os estudantes que adoram dar uma de cientistas. Neste site professores e alunos encontraram jogos, experiências, curiosidades e humor temas.
Link de acesso


Turma do Saber é site educacional voltado ao público infantil. Com uma aparência colorida e lúdica permitir que os alunos aprendam sobre vários assuntos, despertando o interesse em explorar e aprender o mundo que está a sua volta. Entre as atividades pode-se citar: histórias em quadrinhos, games, notícias, novidades, um jornal infantil e muito mais.
Link de acesso


Congresso e Revista – Informática na Educação (IE)

outubro 18, 2008


Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Acesso: Congresso.

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Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância (RBAAD) um jornal eletrônico interativo com foco em pesquisa, desenvolvimento e prática da educação a distância em todos os níveis educacionais que aceita publicação de trabalhos “artigos” científicos. Acesso: RBAAD

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A Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE) é uma publicação mantida pela Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE) da SBC. Foi criada para divulga trabalhos acadêmicos e científicos da área da Informática na Educação Acesso: RBIE


Scratch

outubro 17, 2008

Programar é…

ordenar uma série de idéias simples num conjunto coerente e funcional capaz de produzir um resultado desejável; mas é também, o confronto permanente com a própria e muito humana capacidade de errar e de se corrigir.


O Scratch é um novo ambiente de programação simples e intuitiva desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten research group no MIT inspirada na linguagem LOGO.
É recomendada para ser utilizada por jovens ou principiantes que querem iniciar o estudo sobre programação. Além disso, foi desenvolvido para crianças a partir dos oito anos criarem seus próprios games e animações, e compartilhá-los na web, muito utilizado, também, no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. A linguagem permite criar uma grande variedade de atividades (jogos, conteúdo interativo, músicas, dança, arte…). Não é preciso digitar código para programar com Scratch, eliminando assim, os erros de sintaxe. Possui vários comandos que são disponibilizados em forma de blocos-de-construção, lembrando a linguagem LOGO. Cada bloco da linguagem contém um comando separado, podendo ser agrupados livremente caso se encaixem e os comandos podem ser modificados por meio dos menus. Toma os conceitos (como as variáveis) mais compreensíveis e fácil de manipular. Os programas desenvolvidos podem ser compartilhado na Web. A linguagem é gratuita e disponível em português.


Software Ardora

outubro 13, 2008


Ardora
é um software de autoria destinado a produzir atividades educativas são cerca de trinta e quatro modelos. Sua grande vantagem é ser totalmente gratuito, sem fins lucrativos, e empregado unicamente em atividades educacionais. Para cada atividade criada (publicada) precisa ter na mesma pasta o arquivo html e jar, uma prática aconselhável, mas não obrigatória, é que agrupe na mesma pasta os arquivos correspondentes das atividades que irão formar o pacote.
Para obter a instalação do software Ardora, acesso o Site:


Software Hagáquê

outubro 12, 2008


Assim, como as histórias em quadrinhos (HQs) que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais inúmeros conteúdos como matemática, português, história, geografia entre outros. Baseados nestas características (HQs), foi desenvolvido o
Software Hagáquê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O Hagáquê facilita o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança em processo de alfabetização, além de possuir recursos facilitadores para que o aluno tenha liberdade de expressão, oferecendo a possibilidade de compor diferentes personagens como em uma história em quadrinho.
Exemplo de uma História desenvolvida no Hagáquê
Para obter a instalação do software Hagáquê, acesso o Site:


Robótica Educacional

outubro 12, 2008



A tecnologia é mais poderosa quando utilizada com abordagens construtivistas de ensino que enfatizam mais a solução de problemas, o desenvolvimento de conceitos e o raciocínio crítico do que a simples aquisição do conhecimento factual. Neste contexto, a aprendizagem é vista como algo que o aprendiz faz, não algo que é feito para um aprendiz.


Segundo a teoria de aprendizagem de Jean Piaget, que encara a aprendizagem como um processo dinâmico, no qual os indivíduos constroem continuamente novos conhecimentos a partir de suas próprias experiências. Dentro desta perspectiva, figura a robótica educacional, que possibilita ao aluno tomar conhecimento da tecnologia atual, desenvolver habilidades e competências, como: trabalho em grupo, cooperação, iniciativa, responsabilidade, criatividade, crítica, elevação da auto-estima, desenvolvimento do raciocínio lógico, interesse pela pesquisa, capacidade de saber contornar as dificuldades na resolução de problemas. A robótica é a ciência que estuda a montagem e a programação de robôs. Com utilização de materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computadores e softwares que programam o funcionamento dos modelos. O ato de construir e programar um robô exige a combinação de conhecimentos de inúmeras áreas, o que dá à robótica um caráter multidisciplinar,”envolvendo disciplinas”, tais como: matemática, física, mecânica, eletrônica, design, informática, entre outras. O professor também deixa de ser o único e exclusivo provedor de informações para tornar-se o parceiro no processo de aprendizagem.

Abaixo um vídeo do uso de robótica educacional


Linguagem LOGO

outubro 10, 2008



A palavra LOGO foi usada como referência a um termo grego que significa “pensamento, raciocínio e discurso”, ou também, “razão e cálculo”. Para designar tanto a linguagem simples de programação, quando a abordagem educacional que sustenta a sua utilização.

A linguagem LOGO foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT), liberado pelo professor
Seymour Papert para ser utilizado com finalidades educacionais. Com o objetivo permitir a construção do conhecimento e de facilitar o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem do aluno. O LOGO é baseada nas teorias Jean Piaget; o aluno pode ser visto como construtor de sua própria estrutura intelectual. A filosofia da linguagem LOGO, é definida por Paper “onde o computador é a ferramenta que propicia ao aluno as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciências, matemática, lógica e criação de modelos”. Ao trabalhar com a linguagem LOGO, o aluno aprende por si próprio, experimentando, observando, comparando, planejando, tratando erros na tentativa de acerto para solução do problema. É o aprendizado baseado na abordagem construcionista Valente; o aluno aprende e ensina. O uso do LOGO nas atividades escolar, proporciona aos educadores formarem seres que pensam, que investigam e que conseguem buscar novos caminhos para a solução dos problemas.

Alguns projetos desenvolvido com lingaguem LOGO


O LOGO na Escola Pública Projeto desenvolvido pela Fundação Romia Escola Pública
LOGO FORA DA ESCOLA: construindo um espaço alternativo para educação
Projeto desenvolvido pela Secretaria Municipal de Educação de Maringá e Universidade Estadual de Maringá


Edu20

outubro 8, 2008


Cada vez mais a Web 2.0 mostra suas potencialidades no mundo da Educação. Recentemente foi desenvolvido o portal gratuito chamado Edu20, para produção de conteúdos educacionais. Por meio desta ferramenta, qualquer pessoa pode ensinar e/ou aprender, utilizar os recursos e trabalhar em comunidade on-line.
Edu20 pretende tornar-se numa referência internacional para educadores, alunos e pais. Além de trazer ferramentas para redes sociais a ferramenta possibilita a criação de acervos de recursos educacionais compartilhados.


Second Life (SL)

outubro 8, 2008


O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que foi desenvolvido para entretenimento, contudo, vem sendo usado nas diversas áreas. Na educação é utilizada como ferramenta no auxílio de atividades educacionais, o SL é um mundo em que tudo é possível, desde uma atividade simples, como uma tarefa do dia-a-dia de uma pessoa, até as mais inusitadas, como voar sem auxílio de aparato tecnológico. No SL não possui um objetivo específico e claro, desta forma, podendo ser usado para qualquer finalidade, no SL há reunião de grupos “pessoas virtuais – chamadas de avatar” que buscam o mesmo objetivo.
O SL é um das evoluções tecnológicas para ambiente Web 2.0, por exemplo, na Educação à Distância o uso SL é uma realidade, conforme o primeiro
Congresso Second Life na Educação realizado em dezembro/2007. O Congresso além de abordar o uso SL na Educação à Distância, encontro também trouxe reflexões importante do SL como estratégica de ensino.
Exemplo de uma atividade que pode ser desenvolvida com a interação de envolvimento, entre alunos e professor, é o funcionamento dos computadores em que o professor e alunos viajam para dentro do computador.
Para participar do Seconf Life é necessário realizar o cadastro e posteriormente realizar o
download do Second Life


Cidade do Conhecimento 2.0 será espaço de inovação “Second Life” liberado pela USP. Leia na íntegra Tecnologia – Estadao.com.br


Wiki

outubro 8, 2008


Wiki é uma ferramenta colaborativa simples que permite ao usuário editar coletivamente documentos hipertextuais e publicá-los na internet. Além da possibilidade de editar os textos, pode-se destacar outras facilidades, entre elas a forma de criar links e novas páginas, que é realizada de forma fácil sem códigos complicados, pode ser alterado por qualquer um, por meio de um browser. Entre os softwares para criação de Wiki, pode-se destacar o
Mediawiki, sob licença Open Source.
Exemplo de publicações desenvolvidas no Wiki :
LEC-UFRGS
Projeto CLASSE-UFSC


Web 2.0 na Educação

outubro 8, 2008


Tim O’ Reilly, conceitualiza, a Web 2.0 como sendo a segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Internet. A Web 2.0 deixa de ter uma caracteristica estática, e torna-se dinâmica, interativa, flexível para os conteúdos e publicações, podendo ser editada tanto por profissionais da área como pelos próprios usuários. Mas a principal característica da Web 2.0 é o aproveitamento da inteligência coletiva, baseada em uma rede de informações onde cada usuário passa a ser produtores de conteúdos. Um exemplo claro dessa característica é a
Wikipedia, onde cada um tem a oportunidade de adicionar informações livremente.

Colaboração é a palavra-chave da Web 2.0, é possível não apenas acessar o conteúdo, mas também transformá-lo, “reorganizando, classificando, compartilhando” e, principalmente, possibilitando a aprendizagem cooperativa, conceituada por Pierre Lévy, como
Inteligência Coletiva. Com o uso da Web 2.0 na educação, o professor deixa de ser o detentor do saber e transmissor de conteúdos, passando a ser o facilitador, aquele que estimula nos alunos a cultura de produzir e debater idéias. Há várias ferramentas Web 2.0 que podem ser utilizada para ampliar a capacidade dos alunos, por exemplo, uso do Wiki, Blogs, podcast que estimula a possibilidade de troca de conhecimento, pesquisa, debate, escrita; onde o aluno passa a ser um agente pensante. E o professor por sua vez terá a oportunidade de verificar aspectos muitas vezes difícies de serem identificados em sala de aula, como a capacidade de elaboração de texto pelo aluno.
Um Wiki bem elaborado, pode ser utilizado como uma ferramenta de pesquisa para ingresso de alunos futuros na escola, tornando-se uma rede de comunicação.